Mass Effect: Control of Logic

Объявление

ИНФОБЛОК
× Нам нужны ГМы и модераторы!
10.08.2017Solana Vakarian теперь модератор!
01.08.2017 — Нам ГОД!
18.07.2017-31.07.2017ПЕРЕКЛИЧКА!
01.02.2017 — Нам полгода!
31.12.2016 — С наступающим Новым годом!
16.12.2016 — Объявляем начало Новогодних ивентов.
01.12.2016 — Нам 4 месяца! И у нас новый модератор — Crusader
07.11.2016 — Мы празднуем N7-day
22.10.2016 — Стартовал Хэллоуинский конкурс!
28.08.2016Таймлайн обновился для флэшбэка пост-МЭ2 (начиная с Бахака); Там же сформулированы правила для оформления новых сюжетных эпизодов; К шаблону анкеты добавилось необязательное дополнение в виде списка вопросов. Ответить на них может любой желающий в этой теме.
07.08.2016 — У нас появился ТАЙМЛАЙН!
01.08.2016 — Мы открылись! Активный набор в сюжетную линию "Новый мир, старые счеты" (подробности на вкладке "Разыскиваются")
ЛУЧШИЕ
РЕСУРСЫ

20

15,3

16

48

?
?
НАВИГАЦИЯ
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ
Контроль логики приветствует вас, игрок.
Мы играем по эпизодической системе, рейтинг - NC-17, тип мастеринга - смешанный.
Временные рамки - 2187-2188 год, Жнецы взяты под контроль.

"…Достоверно можно утверждать лишь то, что Жнецы покинули родные миры рас Галактики. Согласно отчётам военных, в настоящее время они заняты восстановлением ретрансляторов. Подробности о местонахождении ожнецованных форм жизни и их судьбе неизвестны".
- Daily News, via ANN.

Топы:
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Рейтинг форумов Forum-top.ruВолшебный рейтинг игровых сайтов
Каталоги:
White PR photoshop: Renaissance Зефир, помощь ролевым LYL
Партнеры:

Игра Престолов. С самого начала Tales of Runeterra - League of Legends RPGОнейроид: сделай свой арт безумным!
Баннерообмен:
DA: The AbyssСолнце встанет, когда ты будешь чист разумом.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Mass Effect: Control of Logic » Об актуальных событиях » Особенности игровой системы


Особенности игровой системы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Про разделение на силовые/альтернативные методы

На форуме действует система разделения действий персонажа не по принципу мотивации (парагон/ренегат), а по принципу путей достижения целей (сила/смекалка).
За силовые методы традиционно принимаются штурм, захват пленников, пытки, взрывы, разрушения, вышибание дверей, соревнования на скорость, выносливость, ловкость и прочие физические параметры.
За несиловые - убеждение, обман, подкуп, соблазнение, вскрытие замков, решение загадок, нестандартное использование подручных средств - другими словами задействование интеллекта, харизмы и мудрости.
Сделано это по большей части для того, чтобы ГМ-у было проще сориентироваться на предпочтения игрока/персонажа, предлагая ему ту или иную игровую ситуацию. Также, по результатам квестов и исходя из выбранных в них решений, это соотношение будет меняться.
Примеры:
100/0 - типичный кроган, который привык во всех делах решать вопросы силой. Он без раздумий вступит в драку или перестрелку, он выломает дверь, даже если рядом лежит ключ, он предпочтет отобрать нужное, нежели купить или убедить отдать (Грант)
75/25 - среднестатистический солдат альянса, натасканный подчиняться приказам, сначала действовать, а потом думать. Тем не менее в нестандартной ситуации способен оценить обстановку и найти возможность для компромисса. (Рекс, Тейлор, Шепард)
50/50 - гибкий универсальный шпион, обладающий хорошей физической подготовкой, но засчет специализированных знаний в своей среде способный на оригинальные решения. (Мордин, Лиара, Касуми)
25/75 - персонаж с начальной физической подготовкой, с трудом управляющийся с оружием, зато являющийся отличным тактиком, стратегом, дипломатом, вором или игроком в шахматы (Трейнор, Удина)
0/100 - слабый физически персонаж по той или иной причине неспособный противостоять противнику в бою, зато являющийся непревзойденным специалистом в своей среде. Обычно это ученые или высокопоставленные и богатые лица, привыкшие полагаться на охрану. Или же просто персонажи, не терпящие насилие (Джокер, Дэниэлс, СУЗИ - без тела).
Внимание! Общее количество очков не изменяется в ходе игры. Мы корректируем только их соотношение.

Про мастеринг

В большинстве сюжетных квестов локации являются интерактивными. Все, что описано в локации, равно как и все, что теоретически должно бы там быть, можно трогать, использовать, перемещать, рассматривать, спрашивать про это у ГМа и товарищей и т.д. С НПС - то же самое.
Но поскольку предметов и вопросов много, предполагается пошаговая игра примерно в таком духе:

(Мастер - М, Игрок - И)
М: На стене висит винтовка, Мститель, по виду старого образца.
И: Пыльная?
М: Очень
И: Персонаж пытается ее снять.
М: Без проблем, только аккуратно, иначе расчихается.
И: Мой персонаж разбирается в оружии достаточно, чтобы определить, рабочая она или нет?
М: Да, вполне, рабочая.
И: Он готовит оружие к выстрелу и совершает пробный в воздух
М: Прицел скошен влево, чересчур сильная отдача (может пострадать плечо), пыли вылетает еще больше, но в целом в норме.
И: Он забирает ее с собой и планирует в дальнейшем использовать.
М: Пожалуйста, кроме описанных, _пока_ проблем не будет. Оставляю триггер* на встречу с НПС-Ником.

И т.д. Но в случае, если игрок вдруг передумает брать винтовку, получится, что он владеет информацией, которую его персонажу знать неоткуда, поэтому откат уже совершенных действий запрещен - можно править мелкие ошибки, но исключительно на усмотрение Мастера. С мастерскими НПС с точки зрения отыгрыша с персонажами игроков это правило работает в обе стороны.
Заранее обговоренные развития событий не приветствуются, как и т.н. "поддавки". Если одному персонажу нужно уговорить/переубедить другого, то он действительно должен постараться и подобрать правильные аргументы, иначе его действия не возымеют эффекта (или возымеют, но игроку этот эффект не понравится). Аргументы для разных персонажей разные - кого-то придётся покупать, кого-то - запугивать, а кого-то для нормального диалога нужно сначала успокоить.
Если какое-то событие не является важным для сюжета и не нуждается в пошаговой проработке, можно обыгрывать его самостоятельно.
Если важен сугубо результат, а не процесс, например, пройти баррикаду с описанными в ГМ-посте противниками (указаны вооружение, навыки и примерная линия поведения) - само это описание говорит о том, что ГМ не планирует здесь сюрпризов и особых трудностей, и оставляет их на откуп игроков.
Вы можете пригласить ГМ-а в личный квест, если вам хочется внести элемент неожиданности, или нужно отыграть за важного НПС или персонажа, чей игрок пропал. Также ГМ может появиться в вашем личном квесте, если там происходит нечто, на что обязательно должна появиться реакция общественности или органов правопорядка (или если там нарушается форумный канон).

Про сюжетные линии

Сюжетная линия - это цепочка событий, объединенная целью и, частично, - участниками. Она развивается и движется постоянно, в фоновом, так сказать, режиме, вне зависимости от того, играются по ней квесты или нет. И если одна ветка простаивает, а по остальным идет активная игра, то события сюжетной линии без квестов продвигаются тоже - но уже мастерским произволом.
Игроки могут участвовать в нескольких ветках одновременно. Более того, один и тот же квест может затрагивать несколько веток. Записываясь в сюжет, помните, что персонажи не могут участвовать в двух квестах, происходящих в одно время, но в разных местах.

Про таймлайн

События некоторых сюжетных линий охватывают годы, но мы настоятельно рекомендуем играть их последовательно - кто знает, что изменится в текущей ситуации через игровой год, когда будут доиграны ваши или другие квесты?
А вот в одном относительно малом временном промежутке может быть несколько квестов. Стоит только при записи указать события, в которых вы успели принять участие на данный момент - если мастера квестов разные, они согласуют между собой, может ли ваш персонаж находиться и там, и там (если мастер один и тот же, то все еще проще).
Сюжет на форуме движется фазами (промежутками глобального сюжета), включающими в себя определенные события, за которые нельзя убегать вперед, т.к. их последствия прямо влияют на причины и ход дальнейших фаз - как глобальными итогами, так и мельчайшими деталями.
Есть возможность создать раздел альтернативы для тех, кто хочет поиграть в более позднем временном отрезке. Если к моменту, когда основной сюжет дойдет до отыгранных в альтернативном разделе, они НЕ будут ПРОТИВОРЕЧИТЬ друг другу, квест перенесется из альтернативы в настоящее, и только тогда события в нем могут считаться совершенными.

Про акции

Как ранее упоминалось, акции пишутся не на персонажа, а на роль (роль главы Затмения, роль ученого Цербера и т.д). Разница существует, и она принципиальна.
Это будет похоже на открытую вакансию - должность, набор необходимых навыков и умений, список обязанностей и пожеланий, предоставляемые условия (начальство, сюжеты, соигроки). Персонажа же вы на эту должность выбираете сами.
В то же время, мы не запрещаем создание стандартных акций от наших игроков на тех, кого очень хотят видеть в игре - конкретных личностей, с именем, расой и внешностью.

Про совместные посты

Мы предлагаем вам обдумать и опробовать вариант, схожий с пошаговым мастерингом, описанным выше, если уж выпала возможность писать совместный пост. Только факты, действия, реплики, мимика и жесты. Помните, что персонаж соигрока не слышит мыслей вашего, не знает его мотивации, не уверен в том, правду ли говорит ваш персонаж, и может неверно истолковать те или иные его жесты. У персонажа соигрока есть только внешние проявления всего вышеописанного, а выводы он делает самостоятельно, пропуская полученные факты через призму собственного восприятия, которое может быть субъективным, ограниченным и вообще зависеть от посторонних факторов, вроде мерзкого кофе утром или... одурманенности ;)
Это необязательная модель, но она добавляет в совместную игру немного интриги.
Просто попробуйте... *ненавязчивый шепот*


*Триггер - некий маркер, который игрок или мастер может поставить в определенный момент, предупреждая соигроков о том, что если отмеченное триггером событие произойдет, от его персонажа будут определенные (указанные заранее или оставленные за кадром) действия. Используется как правило игроками, чтобы обозначить персонажа настороже, или мастером, чтобы игроки не миновали место триггера случайно, а притормозили перед ним.
Примеры: - на выходе из комнаты ставлю триггер.
- Триггер - если кто-то высунется из-за угла, мой персонаж будет стрелять

В описанном примере, например, игроку при встрече с обозначенным НПС, если он вдруг захочет в него стрелять или как-то иначе использовать на него трофейное оружие, стоит остановиться и заявить о своих намерениях

0

2

Распределение навыков

Их количество и качество изначально лежат на совести игрока, мы лишь можем просить вас соблюдать меру и задаем желательное соотношение.
Так, например, персонаж-биотик не может одновременно мастерски управляться с тяжелой техникой и быть супер-хакером.
В целом условное ограничение таково - один навык "в рамках" (любой!) - один год обучения.
Это касается и боевых, и небоевых навыков. В академии для биотиков вас весьма навряд ли научат проводить хирургические операции.
Год даётся на любой навык в пределах вашего "стандартного" обучения в рамках специализации.
Для солдата это - по году на каждый вид боевого искусства, на наработку на каждый вид оружия, на получение навыка вождения каждого вида транспорта и т.д.
Для биотика - на каждый навык в пределах той ветки из четырех, которая получается лучше.
Для техника - на освоение каждого вида техники, с которым персонаж может управляться в рамках специализации (разные двигатели, разные роботы,  разные замки и шифры, разные виды производимых предметов).
Навык вне специализации, но все еще внутри класса - 2-3 года. Это относится к непривычным веткам биотики, видам техники.
Навык вне класса (мультикласс) можно получить, если будет обоснование получения + от трех лет обучения + отыгрыш, в котором персонаж учится - можно отыгрывать как первые шаги, так и уже более-менее уверенное пользование под руководством учителя.
Можно вписать в анкету новый навык и без нескольких лет обучения, но для этого должны соблюдаться следующие условия:
- есть отыгрыш-катализатор, в котором указано, как персонаж к этому навыку пришел (экстремальное вождение, найденный учитель,  купленная книга-самоучитель, да хоть курс бальных танцев);
- есть указание в анкете того, что владение навыком пока на очень низком уровне - а это значит, что персонажу с высокой (от 50% и выше) вероятностью будет не везти при попытках воспользоваться.

Для тех, кому удобно в цифрах

Изначально на анкету дается 20 баллов на боевые и 20 баллов на небоевые навыки.
Шесть из них могут быть акцентированными (в сумме, шесть навыков на все 40 баллов) - то есть, применение которых может реально помочь в игровой ситуации, и владение которыми вы сможете прокачивать по мере игры. Остальные навыки считаются пассивными, и если вы не вспомнили о их существовании у персонажа, это ваши проблемы. Пассивными не могут быть: скиллы, связанные с оружием, скиллы, связанные с рукопашкой. Пассивными могут быть теоретические знания и личностные характеристики.
Баллы распределяются следующим образом:
1 - вы только начали изучение области (новичок)
2 - вы несколько лет изучаете (и применяете на практике) область (опытный)
3 - вы много лет изучаете и применяете навыки в области и можете считаться специалистом (эксперт)
Уровень изучения нужно указывать в скобках рядом с заявленным навыком, показывая его акцентированность, так же, как и уровень природной предрасположенности.* Это гений, талантливый или способный. Их сочетание дает вам (и нам) представление о возможном успехе использования:

Вероятность срабатывания

Существует некоторая вероятность несрабатывания. Из десяти случаев, навык сработает правильно в:
- 10, если навык развитый (эксперт) и персонаж имеет ярко выраженную предрасположенность этому виду деятельности (гений).
- 9 (1 - форсмажор), если навык развитый (эксперт). Предрасположенность (талант, способность) - не имеет сильного влияния здесь - исходя из степени развитости навыка, персонаж хорошо разбирается в механизмах его работы в любом случае.
- 8, если навык умеренно развит (опытный) и персонаж имеет к нему ярко выраженную предрасположенность (гений).
- 7, если навык умеренно развит (опытный) или/и персонаж имеет некоторую предрасположенность (талант, способность). К вероятности форсмажора добавляется вероятность волнения и страха.
- 6, если персонаж - новичок с бонусом "гений".
- 5, если ваш персонаж - новичок. Бонусы "талант" и "способность" не оказывают сильного влияния на вероятность срабатывания.
- 4, если ваш персонаж не развивал навык, но взял бонус "гений". Он интуитивно понимает механизмы работы, но вероятность ошибки всё равно очень высока.
- 3, если ваш персонаж талантливый или способный, но не развивал навык.
- 2, вам просто-напросто повезёт. Лучше не повторяйте такое часто. Лучше вообще так не делайте.
 

Уже озвученные бонусы "гений", "талант" и "способный" влияют главным образом на качество срабатывания и лёгкость применения. Учитывайте это в описаниях отыгрышей. Также, эти бонусы влияют на скорость обучения навыку, к которому они добавлены.

Для гражданских классов есть 20 баллов на небоевые и 10 на боевые. Из небоевых больше половины должны быть потрачены на то, что связано с профессией и родом деятельности, иначе АМС их попросит сменить.
Пассивных (с неуказанным уровнем владения) навыков может сколько душе угодно, если вы пропишете, когда персонаж успел их получить.

Для тех, кто цифры не любит - успокойтесь, мы готовы уступить пару баллов, если получение навыка вам жизненно необходимо и обосновано. Подход будет индивидуальный, цифры приведены для примерного понимания системы.


* - Поясним: так, персонаж с акцентированной внимательностью обязательно получит немного больше информации, чем его соигрок, прописавший, но не акцентировавший этот навык.
Бонусы во время игры даёт каждый навык. Серьёзно. В определённый момент может пригодиться даже мастерское умение играть в шахматы. Кроме того, по ходу игры почти наверняка появятся моменты, когда акцентированные навыки будет лучше НЕ использовать… Или появится серьёзная причина усомниться в разумности их использования.
Ограничение на количество акцентируемых навыков накладываются возрастом и образованием вашего персонажа.
Один навык можно взять как врождённый, но это должна быть физиологическая либо интеллектуальная способность. Также, «гений» может быть ТОЛЬКО! Врождённым. Кроме того, «гений» не позволяет вам взять больше ни талант, ни способности, все ваши последующие навыки будут приобретёнными без тех или иных послаблений. Мы вводим этот запрет не от нашей вредности (хотя есть такое дело, да), а по той причине, что гений подразумевает под собой широчайшую сферу применения. Например, математический гений всегда будет иметь меньше проблем со всеми областями, затрагивающими вычисления, и у него обязательно будет пассивная способность к аналитике и/или программированию.
Можно взять два таланта, но при условии развития обоих один обязательно будет развит в ущерб другому, а примерно равными они могут быть только при условии, что оба, пусть и реализуются исправно-хорошо и обучение им даётся легче, чем всему остальному – всё равно развиты на среднем уровне. Впрочем, это сильно зависит от возраста персонажа и его рода занятий.
Способностей можно брать три (для долгоживущих персонажей можно увеличить до пяти), помня при этом, что они развиваются ещё медленнее и по силе всегда будут уступать таланту.
Навыки, которым вы учитесь с нуля, не имея к ним ни способностей, ни таланта – только горячее желание научиться. Их количество и качество зависят от вашего возраста, биографии и характера. И оставшихся баллов.
Вопрос навыков в любом случае проговаривается с проверяющим администратором. Администратор же определяет их длительность.
В отличие от боевых навыков, расходующих ресурсы оборудования и зависящих от них, небоевые навыки и затраты на них – вещь сугубо индивидуальная. Для двух разных персонажей длительность и сила воздействия одного и того же навыка будет различаться (только если оба не одного и того же возраста, образования, развития, и у обоих все прочие навыки и степень владения ими полностью совпадают). Именно поэтому характеристики навыков определяет проверяющий админ, консультируясь с вами. Если у вас возникнет желание узнать подробное обоснование решения, вынесенного по вашим навыкам, администратор может дать его по вашей просьбе.

Прокачка

Все просто. По завершении квеста кто-то из АМС ознакомится с тем, что, и насколько успешно делал в нем персонаж, и по результатам выдаст решение - какие навыки и насколько у персонажа улучшились (как в TES). В определенных ситуациях навык можно ПОЛУЧИТЬ, но для занесения в анкету, его нужно будет укреплять не меньше игрового полугода - и это будет статус "новичок".
Также, если в квесте будут найдены несоответствия заявленным в анкете навыкам, персонажу будет выписан штраф, зависящий от фантазии проверяющего сотрудника АМС.
Совет: при записи в квест можно указать ведущему его ГМ-у те навыки, которые вы бы хотели в этом квесте (или вообще) прокачать - и он сможет подбрасывать вам для этого подходящие ситуации.

Чужие и свои навыки

При попытках воспользоваться чем-то, чем персонаж пользоваться не умеет, очень высок (от 70%) шанс неудачи и нанесения вреда себе и/или окружающим. Это касается как боевых, так и небоевых навыков, будьте осторожны. Даже если вам достался инструментрон с возможностью перегрузки, но вы не знаете его мощность, дистанцию действия и прочие возможности - последствия применения могут быть непредсказуемыми.

Подробнее о навыках - здесь.

+1

3

Таймлайн и оформление сюжетных эпизодов

ФЛЭШБЭК

Названия сюжетных эпизодов флэшбэка начинаются с буквы Ф и номера игровой части.
Первый МЕ - Ф1, Второй - Ф2, третий - Ф3.
Дальше указываем дату, потом название
Например: Ф3, 12.09.2186, Приоритет: Сур'Кеш
События первой и второй части распределим по мере необходимости.

Ф2-3

Март 86 - Бахак, Кенсон, взрыв.
Апрель - Большая часть баз "Цербера" уничтожена или захвачена спецподразделением сил турианской Иерархии.
Май -  "Цербер" заключает союз с Арией Т'Лоак.
Июнь - После атаки турианцев Пол Грейсон освобождается и по приказу Жнецов пытается найти Кали Сандерс, но на Омеге попадает в засаду Арии. Прорвав засаду, Грейсон нападает на Гриссомскую академию, но погибает от рук Дэвида Андерсона и Кай Лена.
- Зоуи Шепард сдается Альянсу
Июль - Адъютанты сбегают с лабораторий "Цербера" в Тартаре и нападают на Омегу. После совместной операции с Арией Т'Лоак по устранению угрозы адъютантов "Цербер" предаёт её и захватывает Омегу. Ариа освобождается и начинает партизанскую войну, но вынуждена сдать станцию после того, как генерал Олег Петровский угрожает полным уничтожением Омеги.
Август - Лиара Т'Сони отправляется на Тессию, а потом на Кахье, в поисках способа остановить вторжение Жнецов. Поиски ведут её в протеанские архивы на Марсе.

Ф3

Сентябрь
25  - уничтожение Кхар'Шана
27 Земля захвачена Жнецами. Станция Арктур уничтожена.
28  - нападанеие на Таэтрус
30 - система Лоропи (азари)
Октябрь
4 - Таэтрус пал. Начинается битва за Палавен
7 - Генерал Адриэн Виктус становится новым примархом Палавена после смерти Федориана.
10 - Сбор на "Нормандии" представителей турианцев, кроганов и саларианцев
12 - Сур'Кеш, Бакара
14 - Начинается постройка Горна.
15 - Гриссомская академия, эвакуация
16 - Начинается конфликт кварианцев и гетов.
18 - На Иден Прайм найден протеанский артефакт, оказавшийся живым протеанином.
21 - Совместная операция кроганов, Иерархии и Альянса для излечения генофага. Благодаря этому удалось заключить союз между турианцами и кроганами .
25 - "Цербер" и Доннел Удина пытаются ликвидировать Совет Цитадели. Попытка проваливается и Доннел Удина погибает.
29 - Шепард связывается с доктором Энн Брайсон и начинает поиски "Левиафана".
Ноябрь
2 - Станция Омега отбита у "Цербера".
6 - Утукку, "Аралах", Грант
10 - На Цитадели начинает диверсионную деятельность клон Шепард(а).
12 - Клон погибает в ходе противостояния с "оригиналом".
16 - Левиафаны заключают временный союз с Шепард и впервые за миллиарды лет вступают в войну со Жнецами.
20 - При помощи кроганов ситуация вокруг Палавена улучшается в пользу турианцев.
23 - Аррае, бывшие ученые Цербера, Джейкоб
27 - Лессус, храм ардат-якши
Декабрь
1 - Кварианцы отвоевали все свои территории. У гетов остался только Раннох.
3 - Встав перед угрозой уничтожения, геты заключают союз с Жнецами. Получив программные обновления, они теснят Мигрирующий флот и запирают кварианцев в родной системе, отрезав путь к отступлению.
5 - Капитан Шепард отправляется заключить союз с кварианцами против Жнецов.
7 - Начинается Битва за Раннох. Конфликт кварианцев и гетов заканчивается.
9 - Родины волусов и элкоров захвачены.
10 - Республики Азари сталкиваются со Жнецами.
14 - Тессия пала.
22 - Шепард обнаруживает исследовательскую базу "Цербера" на Горизонте. Вскоре Альянс находит станцию "Кронос" — штаб организации.
30 - Горн построен.

Январь 2187
2 - Пятый флот Альянса захватывает "Кронос". "Цербер" уничтожен.
5 - Жнецы захватывают Цитадель и перевозят ее к Земле.
10 - Объединенный Галактический флот начинают последнюю битву со Жнецами. Битву за Землю
13 - "выстрел" Горна

Как уже упоминалось, сюжет поделен на фазы, за которые запрыгивать нельзя. Внутри фаз есть еще ключевые события, время которых тоже следует учитывать.
Для первого события первой фазы важными датами являются даты восстановления ретрансляторов в разных системах - они указаны точно. Остальные расположены в порядке хронологии (исключения, в которых тоже важна точная дата (относительно остальных дат) обозначены).
Открывая эпизод, будьте внимательны к сочетанию даты и места :)
В названии в первую очередь указываем номер фазы и ключевого события в скобках - (I-1), потом дату, потом название.
Например: (I-1) 21.02.2187 "А вас не ждали"
В описании квеста укажите ближайшее ключевое событие, например, восстановление ретранслятора Харон.

Общий таймлайн первой фазы:
Событие 1 — 13.01.2187
Включение Горна

Январь-март 2187
• Переговоры Шепард с Хаккетом
• Переговоры Шепард с СП
"Стройка на костях"
• Восстановление складов топлива, ретрансляторов, связи.

Карта ремонта

Собственно, карта
В первую очередь восстанавливаются ретрансляторы к ключевым точкам (от Земли до Цитадели) и домашним мирам. После восстановления ретранслятора к родному миру, основные силы Жнецов перемещаются дальше, но возле ретранслятора оставляют пару наблюдателей, которые а) продолжают мелкую настройку б) помогают прибывшей расе с починкой ретрансляторов в ближайших к ним мирах. Т.к. для полноценного перемещения туда-обратно, работать должны оба ретранслятора, без гарантии вернуться и сопровождения специалистов перемещаться не рекомендуется.
1. Ретранслятор Харон, в Солнечной системе - 01.02.2187 (в поток Арктура и другие туманности на расстоянии прыжка и не домашние миры - 20.02-01.03)
2. В Туманности Змеи (Цитадель) - 03.02 (в туманности, куда есть путь из т.Змеи, но НЕ домашние миры - 24.02-5.03)
3. В Апийском Кресте (Палавен) - 10.02 (в скоплении Аэтона - 01.03)
4. В Кроганской ДМЗ (Тучанка) - 14.02
5. В Бассейн Аннос (Сур'Кеш) - 18.02 (в туманности, куда есть путь из Бассейна, но НЕ домашние миры - 10.03-20.03)
6. В Туманность Афины (Тессия) - 22.02 (в туманности, куда есть путь из т.Афины, но НЕ домашние миры - 14.02-25.03)
7. К Омеге - 15.03-20.03 (Через Солнечную систему и Разрыв Калестона или Цитадель и Туманность Орла соответственно) - на ретрансляторы в радиусе прыжка - еще через 10 дней)
8. Вуаль Персея - 10.04.2187

• Перенос Цитадели, начало работ на ней. (23.01.2187)
"Новый мир, старые счеты"
• События на Тессии (10.02.2187 плюс-минус три дня)
• Принятие решения о политике по отношению к даллатрессе Линрон
• Выбор лидера Альянса Систем, обсуждение решений Шепард на Земле
• Организация власти и выбор представителя оной на Раннохе
"Найти и... спасти?"
• Эвакуация, переселение в пределах системы (или, если ретранслятор уже рабочий - вне ее)

Событие 2 — 20.04.2187
Включение большей части ретрансляторов, начало собрания у Цитадели

апрель-июнь 2187
"Новый мир, старые счёты"
• Организация централизованной власти - заседание Совета и сочувствующих в пространстве Цитадели на одном из крейсеров - приглашены все заинтересованные. Заявления, выступления, дебаты. Где-то могут быть шпионы. Начинается игра за власть.
• Переговоры Шепард с Тайрой
• Переговоры и введение политики внутри крупных объединений - Альянс, кланы кроганов, совет Матриархов и т.д.
• Заключение официальных соглашений, ограничений, публикация и узаконивание запретов на развитие военной промышленности.
"Найти и... спасти?"
• После того, как разберутся более-менее с ситуацией (заседание пару недель может идти, все уставшие и на энергетиках) - разбредутся по планетам доносить до сограждан ситуацию, налаживать восстановление и поиск со спасением. В том числе - ресурсов.
"Стройка на костях""
• Работы в руинах
• Смена направленности производства

p.s. Если сомневаетесь в дате или событии, всегда можно спросить.

0


Вы здесь » Mass Effect: Control of Logic » Об актуальных событиях » Особенности игровой системы