Про разделение на силовые/альтернативные методы |
На форуме действует система разделения действий персонажа не по принципу мотивации (парагон/ренегат), а по принципу путей достижения целей (сила/смекалка).
За силовые методы традиционно принимаются штурм, захват пленников, пытки, взрывы, разрушения, вышибание дверей, соревнования на скорость, выносливость, ловкость и прочие физические параметры.
За несиловые - убеждение, обман, подкуп, соблазнение, вскрытие замков, решение загадок, нестандартное использование подручных средств - другими словами задействование интеллекта, харизмы и мудрости.
Сделано это по большей части для того, чтобы ГМ-у было проще сориентироваться на предпочтения игрока/персонажа, предлагая ему ту или иную игровую ситуацию. Также, по результатам квестов и исходя из выбранных в них решений, это соотношение будет меняться.
Примеры:
100/0 - типичный кроган, который привык во всех делах решать вопросы силой. Он без раздумий вступит в драку или перестрелку, он выломает дверь, даже если рядом лежит ключ, он предпочтет отобрать нужное, нежели купить или убедить отдать (Грант)
75/25 - среднестатистический солдат альянса, натасканный подчиняться приказам, сначала действовать, а потом думать. Тем не менее в нестандартной ситуации способен оценить обстановку и найти возможность для компромисса. (Рекс, Тейлор, Шепард)
50/50 - гибкий универсальный шпион, обладающий хорошей физической подготовкой, но засчет специализированных знаний в своей среде способный на оригинальные решения. (Мордин, Лиара, Касуми)
25/75 - персонаж с начальной физической подготовкой, с трудом управляющийся с оружием, зато являющийся отличным тактиком, стратегом, дипломатом, вором или игроком в шахматы (Трейнор, Удина)
0/100 - слабый физически персонаж по той или иной причине неспособный противостоять противнику в бою, зато являющийся непревзойденным специалистом в своей среде. Обычно это ученые или высокопоставленные и богатые лица, привыкшие полагаться на охрану. Или же просто персонажи, не терпящие насилие (Джокер, Дэниэлс, СУЗИ - без тела).
Внимание! Общее количество очков не изменяется в ходе игры. Мы корректируем только их соотношение.
Про мастеринг |
В большинстве сюжетных квестов локации являются интерактивными. Все, что описано в локации, равно как и все, что теоретически должно бы там быть, можно трогать, использовать, перемещать, рассматривать, спрашивать про это у ГМа и товарищей и т.д. С НПС - то же самое.
Но поскольку предметов и вопросов много, предполагается пошаговая игра примерно в таком духе:
(Мастер - М, Игрок - И)
М: На стене висит винтовка, Мститель, по виду старого образца.
И: Пыльная?
М: Очень
И: Персонаж пытается ее снять.
М: Без проблем, только аккуратно, иначе расчихается.
И: Мой персонаж разбирается в оружии достаточно, чтобы определить, рабочая она или нет?
М: Да, вполне, рабочая.
И: Он готовит оружие к выстрелу и совершает пробный в воздух
М: Прицел скошен влево, чересчур сильная отдача (может пострадать плечо), пыли вылетает еще больше, но в целом в норме.
И: Он забирает ее с собой и планирует в дальнейшем использовать.
М: Пожалуйста, кроме описанных, _пока_ проблем не будет. Оставляю триггер* на встречу с НПС-Ником.
И т.д. Но в случае, если игрок вдруг передумает брать винтовку, получится, что он владеет информацией, которую его персонажу знать неоткуда, поэтому откат уже совершенных действий запрещен - можно править мелкие ошибки, но исключительно на усмотрение Мастера. С мастерскими НПС с точки зрения отыгрыша с персонажами игроков это правило работает в обе стороны.
Заранее обговоренные развития событий не приветствуются, как и т.н. "поддавки". Если одному персонажу нужно уговорить/переубедить другого, то он действительно должен постараться и подобрать правильные аргументы, иначе его действия не возымеют эффекта (или возымеют, но игроку этот эффект не понравится). Аргументы для разных персонажей разные - кого-то придётся покупать, кого-то - запугивать, а кого-то для нормального диалога нужно сначала успокоить.
Если какое-то событие не является важным для сюжета и не нуждается в пошаговой проработке, можно обыгрывать его самостоятельно.
Если важен сугубо результат, а не процесс, например, пройти баррикаду с описанными в ГМ-посте противниками (указаны вооружение, навыки и примерная линия поведения) - само это описание говорит о том, что ГМ не планирует здесь сюрпризов и особых трудностей, и оставляет их на откуп игроков.
Вы можете пригласить ГМ-а в личный квест, если вам хочется внести элемент неожиданности, или нужно отыграть за важного НПС или персонажа, чей игрок пропал. Также ГМ может появиться в вашем личном квесте, если там происходит нечто, на что обязательно должна появиться реакция общественности или органов правопорядка (или если там нарушается форумный канон).
Про сюжетные линии |
Сюжетная линия - это цепочка событий, объединенная целью и, частично, - участниками. Она развивается и движется постоянно, в фоновом, так сказать, режиме, вне зависимости от того, играются по ней квесты или нет. И если одна ветка простаивает, а по остальным идет активная игра, то события сюжетной линии без квестов продвигаются тоже - но уже мастерским произволом.
Игроки могут участвовать в нескольких ветках одновременно. Более того, один и тот же квест может затрагивать несколько веток. Записываясь в сюжет, помните, что персонажи не могут участвовать в двух квестах, происходящих в одно время, но в разных местах.
Про таймлайн |
События некоторых сюжетных линий охватывают годы, но мы настоятельно рекомендуем играть их последовательно - кто знает, что изменится в текущей ситуации через игровой год, когда будут доиграны ваши или другие квесты?
А вот в одном относительно малом временном промежутке может быть несколько квестов. Стоит только при записи указать события, в которых вы успели принять участие на данный момент - если мастера квестов разные, они согласуют между собой, может ли ваш персонаж находиться и там, и там (если мастер один и тот же, то все еще проще).
Сюжет на форуме движется фазами (промежутками глобального сюжета), включающими в себя определенные события, за которые нельзя убегать вперед, т.к. их последствия прямо влияют на причины и ход дальнейших фаз - как глобальными итогами, так и мельчайшими деталями.
Есть возможность создать раздел альтернативы для тех, кто хочет поиграть в более позднем временном отрезке. Если к моменту, когда основной сюжет дойдет до отыгранных в альтернативном разделе, они НЕ будут ПРОТИВОРЕЧИТЬ друг другу, квест перенесется из альтернативы в настоящее, и только тогда события в нем могут считаться совершенными.
Про акции |
Как ранее упоминалось, акции пишутся не на персонажа, а на роль (роль главы Затмения, роль ученого Цербера и т.д). Разница существует, и она принципиальна.
Это будет похоже на открытую вакансию - должность, набор необходимых навыков и умений, список обязанностей и пожеланий, предоставляемые условия (начальство, сюжеты, соигроки). Персонажа же вы на эту должность выбираете сами.
В то же время, мы не запрещаем создание стандартных акций от наших игроков на тех, кого очень хотят видеть в игре - конкретных личностей, с именем, расой и внешностью.
Про совместные посты |
Мы предлагаем вам обдумать и опробовать вариант, схожий с пошаговым мастерингом, описанным выше, если уж выпала возможность писать совместный пост. Только факты, действия, реплики, мимика и жесты. Помните, что персонаж соигрока не слышит мыслей вашего, не знает его мотивации, не уверен в том, правду ли говорит ваш персонаж, и может неверно истолковать те или иные его жесты. У персонажа соигрока есть только внешние проявления всего вышеописанного, а выводы он делает самостоятельно, пропуская полученные факты через призму собственного восприятия, которое может быть субъективным, ограниченным и вообще зависеть от посторонних факторов, вроде мерзкого кофе утром или... одурманенности ;)
Это необязательная модель, но она добавляет в совместную игру немного интриги.
Просто попробуйте... *ненавязчивый шепот*
*Триггер - некий маркер, который игрок или мастер может поставить в определенный момент, предупреждая соигроков о том, что если отмеченное триггером событие произойдет, от его персонажа будут определенные (указанные заранее или оставленные за кадром) действия. Используется как правило игроками, чтобы обозначить персонажа настороже, или мастером, чтобы игроки не миновали место триггера случайно, а притормозили перед ним.
Примеры: - на выходе из комнаты ставлю триггер.
- Триггер - если кто-то высунется из-за угла, мой персонаж будет стрелять
В описанном примере, например, игроку при встрече с обозначенным НПС, если он вдруг захочет в него стрелять или как-то иначе использовать на него трофейное оружие, стоит остановиться и заявить о своих намерениях